Viciados não, eSportistas: as oportunidades no mercado dos jogos digitais!

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Como o crescimento do mercado de jogos vem acompanhando o desenvolvimento da tecnologia, encontra-se, hoje, uma gama de pessoas que praticam o ato de jogar videogames, principalmente os jogos online. Independente das plataformas, observa-se que, atualmente, essa massa envolvida com jogos é bem numerosa, como aponta os dados de uma pesquisa do Meio Bit, em 2015, na qual indica que 82% dos jovens e adultos jogam videogames.

Com o progresso dos jogos e dos jogadores, surgiu uma modalidade esportiva chamada eSports, na qual os jogos online são tratados como esportes digitais, oferecendo os benefícios dos trabalhos convencionais, como salários, organizações, mercado de transferência, entre outros. Os jogos mais populares são: FIFA, PES, League Of Legends, Conter Strike: GO, World Of Warcraft, entre alguns outros.

Com grande complexidade, os jogos desafiam a estratégia dos jogadores e de suas organizações que, com o intuito de se manterem sempre no topo dos rankings, investem imensamente em seus players e comissões técnicas para que sempre se mantenham com as mecânicas em dia.  As oportunidades no mercado do eSports são vastas, possuindo meios como as streams, os campeonatos regionais, os nacionais, os mundiais, os patrocínios, os ingressos, o merchandising, os direitos de transmissão e as premiações. Segundo o site O Globo, o mercado do eSports, no ano de 2017, movimentou cerca de 385 milhões de pessoas com a receita de 696 milhões de dólares (2,15 bilhões de reais).

Portanto, ao se atentar às informações acima, percebe-se que o mercado dos jogos digitais está aquecido e apto para investimentos, pois apesar de toda quantia já movimentada o setor ainda é novo no mercado e tende a evoluir cada vez mais.

 

Referências Bibliográficas

Em crescimento, mercado de E-Sports no Brasil tem perfil traçado. Disponível em:https://exame.abril.com.br/blog/esporte-executivo/em-crescimento-mercado-de-e-sports-no-brasil-tem-perfil-tracado/. Acesso em:  06 de fevereiro de 2018.

GLOBO.COM.  De nerds a ciberatletas: o crescimento exponencial do E-Sports. Disponível em:https://oglobo.globo.com/esportes/de-nerds-ciberatletas-crescimento-exponencial-do-sports-21233721. Acesso em: 06 de fevereiro de 2018.

ING BRASIL. E-Sports podem arrecadar quase US$ 700 milhões em 2017. Disponivel em: http://br.ign.com/esports/.45784/news/esports-podem-arrecadar-quase-us-700milhoes-em-2017. Acesso em: 06 de fevereiro de 2018.

ALKS

Nokia: como o medo organizacional a nocauteou na batalha dos smartphones

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A Nokia mudou a experiência das pessoas com a telefonia móvel ao apresentar smartphones práticos e com design moderno nos primeiros anos da década de 2000. A empresa finlandesa liderava no mercado de celulares, porém, a partir de 2007, os primeiros lançamentos da Apple e da Samsung acirravam a competitividade no mercado, demonstrando a necessidade de investir em novas estratégias para se manter no topo. Entretanto, erros administrativos decorrentes da cultura do medo presente na empresa, relatados pelos executivos, mostraram como a Nokia perdeu a batalha dos smartphones. 

O estudo Distributed Attention and Shared Emotions in the Innovation Process: How Nokia Lost the Smartphone Battle (2015) averiguou, através de 76 entrevistas com gerentes de topo e de médio, engenheiros e especialistas externos da Nokia, que o fracasso da empresa na elaboração de uma nova geração de smartphones foi fundamentado no medo organizacional, no qual era pautado por líderes temperamentais, mantimento de status e gerentes com medo de apresentar dados verídicos sobre a organização.  

Embora percebessem que a Nokia precisava de um melhor sistema operacional para que seus telefones correspondessem ao iOS e ao Android, os gerentes sabiam que levaria vários anos para desenvolver um sistema que pudesse competir igualmente com os demais, mas temiam reconhecer publicamente a inferioridade do Symbian (sistema operacional da Nokia na época), para investidores externos, fornecedores e clientes, e, assim, perdê-los rapidamente. Os gerentes da empresa finlandesa permaneceram em silêncio ou forneceram informações otimistas ao conselho. O medo compartilhado e exacerbado, sustentado por uma cultura de status dentro da Nokia, fazia com que todos desejassem manter o poder, com temor de serem alocados para outras afiliais ou serem rebaixados ou demitidos. 

A Nokia acabou dando uma atenção desproporcional aos seus objetivos e investiu fortemente em recursos para o desenvolvimento de novos dispositivos em curto prazo de tempo para serem lançados logo no mercado. Dessarte, a empresa entregou ao mercado smartphones com baixa capacidade operacional, diminuindo, assim, suas vendas e, sem saída, teve que vender a parte de telefones da marca Nokia a Microsoft em 2013. Atualmente, a marca pertence à empresa HMD Global.. 

Vemos, assim, que o medo organizacional pode ser bastante prejudicial a uma organização, uma vez que causa prejuízos que podem ser irreparáveis. No caso da Nokia, o professor de estratégia Quy Huy (2015) alega que se os principais gerentes da Nokia tivessem encorajado e permitido o diálogo, a coordenação interna e os mecanismos de feedback para entender o verdadeiro quadro emocional na organização, eles poderiam ter conseguido avaliar melhor o desempenho da empresa e elencar estratégias para se manterem no mercado do smartphones. 

Referências Bibliográficas

O´CONNOR, Thea.Wascollectivefearthereason for Nokia’sdownfall? 2017. Disponível em:<https://www.intheblack.com/articles/2017/03/01/nokia-outsmarted-collective-fear>. Acesso em 28 Nov. 2017. 

 

QUY N. Huy. CASE study: how Nokia lost the smartphone battle. 2015. Disponível em: <http://www.enterprisegarage.io/2015/12/case-study-how-nokia-lost-the-smartphone-battle>. Acesso em: 27 nov. 2017. 

 

TIMO O. Vuori & Quy N. Huy. DistributedAttentionandSharedEmotions in theInnovationProcess: How Nokia Lost the Smartphone Battle. Administrative ScienceQuarterly. 2015. Disponível em:<https://knowledge.insead.edu/strategy/who-killed-nokia-nokia-did-4268> . Acesso: 27 Nov. 2017 

Josué Paiva

 

 

Parcerias de sucesso: Projeto CheckMate!

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Que a cantora Anitta está no auge de sua carreira todo mundo sabe e, que ela só lança hit bombástico, isso não é novidade, por isso a cantora está sendo tão reconhecida internacionalmente. Mas, mesmo com toda essa estratégia de marketing, como a cantora consegue tantos adeptos em outros países? Simples: PARCERIAS DE SUCESSO.

A cantora começou em setembro o seu mais novo projeto, CheckMate, no qual lançou uma música com clipe por mês. Foram lançados quatro hits: Will I see you, com o compositor Poo Bear, Is That For Me, com o DJ Alesso, Downtown, com o cantor J Balvin e Vai Malandra, que contou com várias parcerias, como: Mc Zaac, Maejor, Tropkillaz e DJ Yuri Martins. Todas as músicas foram lançadas em parcerias com nomes atuais e de grande sucesso no cenário musical, como o produtor Poo Bear, que é um notável atuante na música pop e um dos grandes responsáveis pela fase atual do Justin Bieber, e o cantor J Balvin, que faz grande sucesso com o seu estilo reggaeton, como nas músicas Mi Gente e Ginza. Além dessas parcerias para o projeto, Anitta já gravou com vários outros artistas, como Maluma, Iggy Azalea, Nego do Borel e Wesley Safadão.

Todas essas parcerias fazem com que o trabalho de Anitta tenha um maior alcance de público, pois ela trabalha com artistas que possuem adeptos em países diferentes, fazendo com que suas músicas fiquem ainda mais conhecidas nacionalmente e alcancem o público internacional, como nos países latinos, os quais são o principal foco dos artistas atualmente. Além disso, a cantora lança hits com ritmos, temas e em idiomas distintos, para agradar a diversidade do seu público, tudo estrategicamente pensado para impulsionar sua carreira internacional.

Referências:

CAPRICHO. Anitta revela 7 curiosidades sobre seu projeto CheckMate. Disponível em:https://capricho.abril.com.br/famosos/anitta-revela-7-curiosidades-sobre-seu-projeto-checkmate/. Acesso em: 07 de dezembro de 2017.

EGESTOR. Como formar parcerias de sucesso. Disponível em: https://blog.egestor.com.br/como-formar-parcerias-de-sucesso/. Acesso em: 07 de dezembro de 2017.

ADNEWS. Anitta: um caso de marketing que vale a pena ser estudado. Disponível em: http://adnews.com.br/adarticles/anitta-um-caso-de-marketing-que-vale-pena-ser-estudado.html. Acesso em: 07 de dezembro de 2017.

RITHELLE

O que você tem feito para se inspirar?

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Ao se deparar com a pergunta “o que você quer fazer da vida? ”, muitas pessoas não sabem como respondê-la e, mesmo aquelas que têm uma base da profissão que desejam exercer, às vezes, não sabem ao certo como realizar esse desejo. Ademais, em sua formação estudantil, elas se deparam com uma pluralidade de possibilidades, o que traz à tona a pergunta: Como decidir a sua carreira mesmo diante dessa diversidade de opções? A resposta pode ser obtida através de suas inspirações. 

Em uma apresentação, as palavras do palestrante podem transformar completamente alguém que o escuta; uma professora pode ser influenciada por sua aluna ao tentar conseguir seu pós-doutorado. A inspiração, definida pelo dicionário como ideia ou pensamento que surge de repente, é uma importante ferramenta para o trabalho de escritores, artistas, entre outros e, na área administrativa, tem um grande reconhecimento no empreendedorismo. Entretanto, a inspiração também é um dos fatores, se não o mais, indispensáveis para a construção de um sonho profissional. 

Pelo fato da inspiração ser algo que normalmente surge de forma repentina, muitos se perguntam o que é preciso para se inspirar e, desse modo, consolidar seus planos. De fato, a inspiração pode ser uma percepção momentânea, entretanto é possível, através da realização de alguns fatores, estimular a criatividade e favorecer as oportunidades para que esse lapso de ideia se transforme em um dos orientadores para a sua vida. Entre esses fatores, destacam-se: 

1. Trabalho: Estágios, projetos da faculdade e grupos estudantis podem ser grandes fontes geradoras de inspiração, mesmo que não diretamente relacionados à sua carreira ideal. O treino lhe dá experiência, ajuda nos erros, faz com que aprenda ainda mais, evolua, entenda e conheça; 

2. Bagagem Cultural: Uma das principais fontes de inspiração é a leitura, entretanto, existem diversos meios, tais como filmes, palestras, séries, viagens e até mesmo músicas, que podem servir como ponto de partida para novas ideias. Dessa forma, é importante sempre ir atrás de conhecimento para inspiração; 

3. Paciência: A procura do sucesso exige muito esforço e, na maioria das vezes, a realização da ideia pode não ocorrer da forma planejada, além disso, é essencial que a ideia seja sempre repensada e trabalhada. Por esses fatores, a paciência é um requisito essencial para deixar algo com o seu jeito, uma vez que, para a obra ter a personalidade e o efeito desejado, exige planejamento constante. 

Dessa forma, a inspiração é uma importante ferramenta não só para desenvolver um pensamento, como também para solucionar esses conflitos ideológicos surgidos durante a escolha de uma carreira e, por isso, o estudante, assim como qualquer pessoa, deve sempre estimular esses fatores para inspirar-se e decidir qual caminho ele quer seguir atuando. Para o crescimento pessoal e profissional, o importante é sempre dar o primeiro passo. 

 

Referências bibliográfica 

DICIONÁRIO ONLINE DE PORTUGUÊS. Significado de inspiração. Disponível em: <https://www.dicio.com.br/inspiracao/>. Acesso em: 21 de dezembro de 2017. 

HOMO LITERATUS. Mas afinal, de onde vem a inspiração? Disponível em: <http://homoliteratus.com/mas-afinal-de-onde-vem-inspiracao/>. Acesso em: 27 de novembro de 2017. 

SOCIEDADE BRASILEIRA DE COACHING. Aprenda a buscar inspiração. Disponível em <https://www.sbcoaching.com.br/blog/comportamento/aprenda-buscar-inspiracao/>. Acesso em: 17 de dezembro de 2017. 

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O que o filme Monstros S.A pode nos ensinar sobre Reengenharia?

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A reengenharia foi criada na década de 90 e tem a intenção de manter a empresa competitiva através da remodelagem de suas atividades ou atualização de seus processos a fim de alcançar seus objetivos. Portanto, a reengenharia é um modo de reestruturar processos e deve ter como base duas atitudes: repensar e reinventar as principais atividades da empresa. 

Mas você deve estar se perguntando: o que a reengenharia tem a ver com Monstros S.A? A resposta é: somente tudo e o texto explica o porquê. 

No filme da Pixar, que fez parte da infância de muitas pessoas, a Monstros S.A é uma empresa fabricante de portas que leva monstros de sua dimensão até o mundo dos humanos, em uma espécie de realidade paralela. Uma vez, nessa realidade, os monstros entram em quartos de crianças para assustá-las e converter esse susto em energia elétrica para a sobrevivência não só da indústria, mas também da cidade monstro.  

Entretanto, a empresa está passando por uma grave crise e, por mais que tenha um dos melhores assustadores de todos os tempos, James Sullivan, não consegue gerar energia suficiente. Nesse ensejo, os personagens principais, Sullivan e Mike Wazowski, encontram uma menina, Boo, e, na tentativa de enviá-la de volta para o seu mundo, descobrem um plano do presidente da companhia para sequestrar crianças a fim de assustá-las com mais intensidade e, assim, gerar mais energia. Porém, durante a trama, os heróis descobrem que o riso da criança chega a gerar 10 vezes mais energia que o método convencional produz. 

Contudo, a empresa insiste em continuar com o método antigo de geração de energia através do susto. Durante o longa-metragem, é possível ver a falta de investimento em Pesquisa e Desenvolvimento de novas práticas e a aversão a implantar métodos mais inovadores, mesmo que sejam mais eficientes. 

Finalmente, no decorrer do filme, o dono e presidente da organização é preso por algumas atitudes ilegais, de acordo com a legislação do mundo monstro, e, para evitar que a empresa vá à falência, Sully e Mike conseguem aplicar a descoberta que fizeram e remodelam o processo mais importante da empresa. Mudam de sustos para brincadeiras e palhaçadas na frente das crianças e conseguem gerar energia suficiente para evitar a falência da empresa e suprir a carência de energia da cidade inteira.  

Portanto, podemos ver, nesse case do filme Monstros S.A, como a reengenharia pode ser importante, a ponto de salvar uma empresa da falência e como a resistência a inovação pode gerar prejuízos, por vezes, irreversíveis. 

Referências Bibliográficas

PERIARD, Gustavo. Reegenharia::o que é e como funciona. 2011. Disponível em: <http://www.sobreadministracao.com/reengenharia-o-que-e-e-como-funciona/>. Acesso em: 17 nov. 2017 

RUSSO, Francisco. Monstros S.A. Disponível em: <http://www.adorocinema.com/filmes/filme-26862/>. Acesso em: 17 nov. 2017. 

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