Jogos Vorazes: O uso do marketing pessoal como ferramenta de sobrevivência.

parquedejogosvor-462c17d74e5461c375078ea84f3e798b-1200x600 A trilogia Jogos Vorazes encantou diversos leitores e cinéfilos ao redor do mundo com sua abordagem única do mundo distópico de Panem. Acompanhando a história de Katniss Everdeen, a jovem caçadora do Distrito 12 que se voluntariou a participar da 74ª edição dos Jogos Vorazes para proteger sua irmã, percebemos o quão fundamental o marketing pessoal foi para sua sobrevivência na arena, assim como para outros participantes do cruel evento.

Desde o primeiro dia após a colheita dos tributos é dever dos seus assessores e mentores não só prepará-los para prevalecer em termos de combate e sobrevivência, mas também desenvolver suas características como figuras públicas. Os jogos são como um letal reality show, onde sua história, sua aparência e suas habilidades sociais te protegem tão bem quanto uma arma. Se o público gosta de você, você tem mais tempo no ar e isso te dá mais chances de conseguir patrocinadores. Usando um termo muito utilizado na escrita, ter uma boa história e cativar o público te dá uma plot armor, que significa “armadura de enredo”, enquanto o indivíduo se manter relevante ele é “indestrutível”.

A Capital quer audiência, logo buscará extrair o máximo que pode de cada tributo e adiará eventos que possam eliminar “personagens” influentes de seu show. Os próprios mentores, sendo mais experientes, estimulam seus tributos a se mostrarem vulneráveis, a se abrirem para o público nas entrevistas e eventos que precedem a ida à arena.Vender sua imagem pode não te proteger assim que você entrar na arena, mas a longo prazo é uma ferramenta que auxiliará bastante em sua sobrevivência. Katniss Everdeen, por exemplo, saiu vitoriosa pois, além de ser habilidosa com um arco e flecha, ela conseguiu vender sua imagem de “Garota em Chamas” para a audiência da Capital, logo foi beneficiada com vários recursos de patrocinadores, como comida e medicamentos. Sua história dos “Amantes Desafortunados” com Peeta Mellark permitiu que ambos fossem coroados vencedores, pois a audiência ficou tão envolvida com a história do par que sua morte poderia causar revoltas dentro do sistema mantido no governo do país.

Outros tributos, como Finnick Odair, conseguiram patrocinadores por sua beleza e carisma. Tributos treinados em combate, os “carreiristas”, conseguem patrocinadores por seus talentos e sua força. É importante conhecer suas habilidades, seus pontos fortes, e saber se aproveitar dos mesmos para aumentar suas chances de sobrevivência.

Trazendo o marketing pessoal para a nossa realidade, precisamos nos lembrar que nossa imagem é como um cartão de visitas. As pessoas nos veem antes de nos conhecer, e a maneira como nos portamos, nos apresentamos e falamos influencia a visão dos outros tão quanto como nossos conhecimentos e experiências profissionais. Uma boa imagem é, como mostra Katniss Everdeen, tão perigosa quanto uma flecha e tê-la é algo essencial para sobreviver na grande arena do mercado de trabalho.

 

REFERÊNCIAS

COLLINS, Suzanne. Jogos Vorazes. 1ª Edição. São Paulo: Editora Rocco, 2010.

ZOOTSUTRA.Urban Dictionary: plot armor, 2008. Disponível em: <https://www.urbandictionary.com/define.php?term=plot%20armor>. Acesso em: 12 de novembro de 2018.

IMAGEM

https://bit.ly/35Ce6i3

 

Denis

As diferentes estratégias de marketing esportivo utilizadas na Copa do Mundo de 2018

copa

Marketing esportivo é toda ação atrelada ao esporte como ferramenta de comunicação e venda de algum produto ou serviço, procurando aliar as experiências e emoções geradas pelo esporte à oportunidade de desenvolvimento de um negócio ou fortalecimento de uma marca. Com a recente edição da Copa do Mundo de 2018, a expectativa para os jogos estava bastante alta, e coube às empresas aproveitar ou não esse momento de euforia e destaque da modalidade esportiva.

Vale destacar que eventos esportivos como esse reúnem milhares de espectadores em todo o mundo, o que pode trazer grande visibilidade e mídia espontânea para as marcas. Para se ter uma ideia da lucratividade, um balanço comercial da edição 2014 da Copa do Mundo, feito pela FIFA, apontou que o Mundial rendeu para a Federação cerca de R$ 16 bilhões de reais).

Hoje, o torcedor consome as informações rapidamente, seja através das redes sociais ou sites de notícias, estando sempre ligado sobre o time que torce em tempo real. A Copa do Mundo, nesse aspecto, é um evento que move os torcedores de diversos países, aumentando o sentimento ufanista e a necessidade de dar apoio ao time que representa seu país. Sabendo disso, procuram cada vez mais desenvolver campanhas que visam criar uma comunicação direta e mexer com o emocional do torcedor. Se antes muitas delas procuravam apenas se engajar com os atletas para conseguir visibilidade de sua marca, hoje procuram buscar os fãs de maneira mais direta, atrelando seus produtos ao entusiasmo e impacto emocional que o evento pode trazer.

Desse modo, as empresas de artigos esportivos, como Nike e Adidas, tiveram o mesmo foco: o marketing esportivo usado para atrair os consumidores de maneira mais direta. A Nike inaugurou, em São Paulo, um local gratuito ao público onde se podia realizar exercícios, experimentar produtos da marca e acompanhar exposições de uniformes, fotos e itens inspirados na história do futebol. E o objetivo? Enaltecer a cultura do futebol e aproximar ao máximo seu público-alvo: os torcedores. Assim como a Nike, a Adidas também criou um espaço de interação entre os seus consumidores, sediado no Museu de Moscou, e foram realizados diversos eventos de futebol, incluindo campeonatos, concertos, palestras e exibições de jogos da Copa do Mundo ao público.

Portanto, a disputa das marcas está fugindo do tradicional, como anteriormente mencionado, e procurando atingir cada vez mais os consumidores de seus produtos, os torcedores. Adotar formas diferentes de promover a marca e saber aproveitar eventos de grande escala, como a Copa do Mundo, ainda se constitui como um desafio para as empresas, sendo necessário analisar o momento atual e estudar as necessidades dos seus clientes para escolher a melhor estratégia de marketing a ser adotada.

 

Referências:

MKT ESPORTIVO. Atenção: já é copa do mundo para o marketing esportivo!. Disponível em: <http://www.mktesportivo.com/2017/08/atencao-ja-e-copa-do-mundo-para-o-marketing-esportivo/>. Acesso em: 15 jul. 2018.

MKT ESPORTIVO. Especial | com atuações distintas, nike e adidas focam em experiências na copa 2018. Disponível em: <http://www.mktesportivo.com/2018/06/especial-com-atuacoes-distintas-nike-e-adidas-focam-em-experiencias-na-copa-2018/>. Acesso em: 18 jul. 2018.

TERRA. Entenda a importância do marketing esportivo. Disponível em: <https://www.terra.com.br/noticias/dino/entenda-a-importancia-do-marketing-esportivo,a9ed6a829684447aba91e80be1c95c06tiewlzvy.html >. Acesso em: 22 jul. 2018.

Carol Schramm

A ACOMODAÇÃO E CONSEQUÊNCIAS DE UMA FRANQUIA DE SUCESSO: THE POKÉMON COMPANY X YO-KAI WATCH

Texto 216 - Luiz Fernando [SITE]

No mercado competitivo, muitas empresas precisam adaptar seu sistema, tanto produtivo quanto gerencial, para poder sobreviver com seus produtos nesse mercado. Entretanto, quando o sucesso de uma marca abrange escalas mundiais, a organização tende a acomodar-se e utilizar da mesma “fórmula” para criação e venda de seus produtos, e, com isso, algumas dessas organizações conseguem perdurar no mercado.

A The Pokémon Company International é um bom exemplo desse caso: utilizando-se como abordagem o jogo e a animação da franquia, a empresa manteve a mesma essência dessas abordagens durante os anos: o jogo tendo como objetivo capturar Pokémon e conquistar insígnias para ser o campeão; o anime conta história de um garoto e seu principal parceiro Pokémon (mascote da franquia) viajando em uma jornada para ser um mestre. Com o grande “peso” que sua marca tem, aliado a uma boa estratégia de marketing, o sucesso da organização era assegurada.

Contudo, surgiu nas terras nipônicas uma franquia que, mesmo tendo seu destaque por volta de 2014 e 2015, conseguiu obter um merchandise maior que a franquia de Pokémon, que estava no mercado há quase 20 anos. Yo-Kai Watch, como é conhecido no ocidente, conquistou o público-alvo japonês, fazendo com que as vendas e audiência das séries da The Pokémon Company sofressem um declínio.

Muito é especulado que a ameaça desse novo rival foi o fator determinante para as mudanças que ocorreram na abordagem feita nos anime e jogos de Pokémon, passando a ter características mais infantis e com uma história diferente. É interessante observar que a presença de um concorrente e a possível perca de seu espaço no público consumidor fizeram com que houvessem mudanças na abordagem da Pokémon Company em seus produtos, tal como as características adotadas se assemelharem às usadas pela Yo-kai Watch.

Desse modo, a acomodação advinda da marca pode ser um fator gerador de riscos para a organização e a adoção de estratégias de melhorias em seu serviço tornaram-se necessárias para sobrevivência das empresas.

REFERÊNCIAS

 

Pokémon Blaster News. Ranking dos Animes Consulta. Disponível em: <http://www.poke-blast-news.net/search?q=ranking+dos+animes&max-results=20&by-date=true>. Acesso em 19 de jun de 2017.

Administradores. A Força da Marca. Disponível em: <http://www.administradores.com.br/artigos/marketing/a-forca-da-marca/51207/>. Acesso em 19 de jun de 2017.

LF

Oportunidade de negócio: o crescente mercado de jogos

Texto 97 - Cleilton

Faz um tempo que jogar vídeo game deixou de ser atividade de criança. Grandes fortunas são movimentadas pela compra e venda de jogos eletrônicos. Portanto, jogar vídeo game deixou de ser uma brincadeira e se tornou uma atividade séria e lucrativa.

O mercado vem crescendo em torno de 25% a 30% ao ano. O mercado mundial está na faixa dos U$ 85 bilhões. Já no Brasil, o crescimento tem sido de 9% a 15%, e em 2014 ele ficou como o 11º país em faturamento com jogos eletrônicos. Foram mais de U$ 1 Bilhão movimentados. Isso representa uma parcela de aproximadamente 1,54% do total do mercado de jogos mundial. Mas vale ressaltar que, até 2014, era o 4º país com maior número de jogadores.

Em 2015, o Brasil contava com 48 empresas exportadoras de jogos. Mas o público brasileiro ainda consume muito mais do que produz, e grande parte do que é consumido vem de fora. Há 200 empresas nacionais que estão trabalhando no desenvolvimento de jogos nacionais. E não somente os videogames são explorados. São explorados também os jogos online via computador, os smartphones e os tablets. De cada 4 brasileiros, 1 faz uma pausa durante o dia para consumir conteúdo digital através de jogos.

São diversas as formas que os desenvolvedores têm encontrado para faturar através dos jogos. Alguns disponibilizam seus jogos para smartphone de modo gratuito e faturam através da publicidade exposta no decorrer da história do jogo. Outros fazem parceria com empresas de roupas e acessórios como a Red Nose. Esta empreendeu R$ 1,5 milhão em um jogo portátil.

Empresas como a KaBuM têm patrocinado grupo de jogadores em torneios mundiais. Cada integrante do grupo chega a ganhar aproximadamente R$ 15 mil. É uma estratégia para fortalecer a marca da empresa. Além disso, há desenvolvedores que no objetivo de conseguir recursos financeiros realizam crowdfunding, que é publicitar suas ideias em sites de financiamento coletivo. Vários outros mantêm o foco no mercado internacional, criando estratégia que viabilizem o intento.

Diante do exposto, é notável como o mercado de jogos tem se mostrado promissor e o Brasil ainda pode investir muito nesse segmento. Diversas estratégias, como o mencionado financiamento coletivo, podem ser utilizadas por aqueles que querem se lançar no mercado de jogos. Além disso, não é só o desenvolvedor que ganha. Empresas que queiram potencializar a divulgação de suas marcas podem aumentar consideravelmente os lucros de suas empresas.

Referências:

UOL JOGOS. Brasil é 11º maior mercado de games no mundo em faturamento. Disponível em: < http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2015/07/31/estudo-indica-que-brasil-e-11-maior-mercado-de-games-no-mundo.htm> Acesso em: 22 de março 2016.

G1. Brasil está crescendo no lucrativo mercado dos jogos eletrônicos. Disponível em:<http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2015/07/brasil-esta-crescendo-no-lucrativo-mercado-dos-jogos-eletronicos.html> Acesso em: 22 de março 2016.

G1. Mercado de games fatura cerca de U$ 1 Bilhão por ano no Brasil. Disponível em:< http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2015/10/mercado-de-games-fatura-cerca-de-us-1-bilhao-por-ano-no-brasil.html> Acesso em: 22 de março 2016.

FOLHA DE SÃO PAULO. Pequenas empresas miram mercado bilionário de criação de games. Disponível em:< http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2015/09/1686791-pequenas-empresas-miram-mercado-bilionario-de-criacao-de-games.shtml. Acesso em: 22 de março 2016.

Cleilton

 

Inscrições PET Ludus

Quer desenvolver o pensamento estratégico e ainda se divertir? Então, participe do PET LUDUS!  Corre, são poucas vagas!

Os alunos que participarem de todos os encontros deverão assinar o termo de compromisso para receber a declaração de participação contabilizando 16 horas.

Os encontros ocorrerão na sala 204 do novo bloco didático da FEAAC.

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